Wired Condiciones

Las condiciones son filtros: la pila solo continúa si se cumplen. Por defecto deben cumplirse todas; con el complemento Lógica de Condición puedes pedir que se cumpla solo alguna.

Recuerda que puedes ver el contenido de los wireds dando doble clic sobre ellos.
Escenario
Puerta con llave
wf_cnd_var_val_matchNuevoAvanzado

Condición WIRED: Valor de Variable

Lee la variable elegida en sus portadores (usuarios, furnis, la sala o el contexto de ejecución) y compara su valor con un valor de referencia. La referencia puede ser un número fijo o el valor de otra variable. Es la condición central de cualquier juego con vidas, monedas, niveles o inventarios basados en variables.

La condición evalúa:
Usuario
Furni
Wired
Posición o Estado Coincide
Desencadenantes Sobre Furni
Furnis con Usuarios
Tiene Furnis Encima
El Desencadenante es...
Dirección del Usuario
Usuario está Realizando Acción
Miembro del Grupo
Tiene Objeto de Mano
Contador Coincide
+ segundos
- segundos
Altitud de Furni Coincide
Furni Coincide
Cantidad
Movimiento Válido
Miembro del Equipo
Puntos de Equipo
El Equipo Gana
Fecha
Hora
Aforo Coincide
NUEVOValor de Variable
NUEVOEdad de Variable
NUEVOTiene Variable
Posición o Estado NO Coincide
Desencadenante NO está en el Furni
Furnis SIN Usuarios
NO Tiene Furnis Encima
Desencadenante NO Coincide
Usuario NO está Realizando Acción
NO es Miembro del Grupo
NO Tiene Objeto de Mano
Furni NO Coincide
NO es Miembro del Equipo
Aforo NO Coincide
NUEVONO Tiene Variable
Fecha y Hora
NUEVOCofre Contiene Tipo de Furni
NUEVOCantidad en Cofre
Llevar la Placa
Llevar el Efecto de Avatar
NO Lleva el Efecto de Avatar
NO Lleva la Placa

Opciones del wired

Escoge una variable:
Variable a comparar. Puede ser de usuario, de furni, global o de contexto.
Escoge la fuente de la variable:
De quién se lee: usuario desencadenante, usuarios del selector, furnis seleccionados, etc.
Opciones:
Seis comparaciones: «Menor que», «Igual a», «Mayor que» y también menor o igual (≤), distinto de (≠) y mayor o igual (≥).
Valor de referencia:
«Establecer valor:» para un número fijo o «Usar valor de la variable:» para comparar con otra variable.
Cumplir condición si:
Cuando se evalúan varios portadores (usuarios o furnis): «Todos coinciden» o «Algunos coinciden».

Pila del escenario

Puerta con llave

EfectoMutar

Furnis: Casilla Presión, Puerta de Cristal

La puerta solo se abre si la variable de usuario «llaves» es mayor que 0.

Consejos

  • Para vidas: «≤» 0 (o «Menor que» 1) → el jugador queda eliminado. Con «≤» y «≥» no tienes que sumar o restar 1 al número.
  • Comparar con otra variable permite, por ejemplo, saber si un jugador tiene monedas suficientes para un precio guardado en una variable global.
  • También lee variables internas: `@level`, `@achievement_score`, `@favourite_group_id` (vale 0 si el usuario no lleva una placa de grupo como favorita) o el `@state` de un furni, para saber si una puerta está abierta.
  • Si apilas varias condiciones, deben cumplirse todas (Y). Para que baste con una, añade el «Complemento WIRED: Lógica de Condición» y elige «Al menos una» en «Condiciones que deben coincidir:».

Errores comunes

  • Comparar una variable que el usuario no tiene: si no existe en el portador, la condición no se cumple.
  • Elegir mal la fuente y leer la variable de otro usuario.
  • Hacer dos pilas con el mismo causante sin condiciones que se excluyan: su orden no está garantizado y pueden actuar las dos. Separa los casos con rangos que no se crucen, por ejemplo `nivel < 6` en una y `nivel ≥ 6` en la otra.

Aprende a usarlo en la Academia