Wired Causantes

Los causantes escuchan lo que pasa en la sala: un usuario que camina, habla, hace clic o entra, un temporizador que llega a cero o una señal que se recibe. Cuando ocurre, la pila se ejecuta.

Recuerda que puedes ver el contenido de los wireds dando doble clic sobre ellos.
Escenario
Punto de inicio al entrar
wf_trg_enter_roomBásico

Causante WIRED: Entrada

Este causante se activa cada vez que un usuario entra en la sala, y ese usuario pasa a ser el desencadenante. No tiene opciones: si solo quieres reaccionar con ciertos usuarios, agrega condiciones a la pila. Es el lugar ideal para dar la bienvenida, colocar al jugador en el punto de inicio o preparar sus variables.

Activadores permitidos:
Usuario
Sobre un Furni
Furni es Usado
Vete
Clave
Puntos Conseguidos
¡Ya!
Acaba el Juego
Entrada
Comienza el Juego
Colisión
Bot Alcanza Furni
Bot Alcanza Usuario
Contador Alcanza el Tiempo
Usuario Realiza Acción
Clic en Furni
Clic en Baldosa
NUEVOClic en Usuario
Recibir Señal
Estado de los Furnis Cambia
Periodos
Periodos Largos
Periodos Cortos
NUEVOCambios de la Variable
NUEVOSalida
¡Ya! Largo
NUEVOTransacción Completada
NUEVOTransacción Fallida
NUEVORecibir Dataframe por Link
NUEVORecibir Mensaje por Link
NUEVOSala Inicializada

Opciones del wired

Sin configuración
No tiene opciones: se activa con cada usuario que entra. Para limitarlo a alguien concreto, agrega la condición «El Desencadenante es...» con su nombre.

Pila del escenario

Punto de inicio al entrar

CausanteEntrada
Efecto¡Adiós!

Furnis: Casilla Timbre

Selecciona la Casilla Timbre en «¡Adiós!». Cada usuario que entra en la sala aparece en la puerta y el efecto lo lleva enseguida a la casilla, que funciona como punto de inicio.

Consejos

  • Úsalo con «¡Adiós!» para que todos aparezcan en el punto de inicio del juego y no en la puerta de la sala.
  • Con la condición «NO Tiene Variable» puedes diferenciar a quien entra por primera vez.
  • Para preparar la sala (no al usuario) cuando se carga, es mejor «Sala Inicializada».

Errores comunes

  • Usarlo para reiniciar el juego: se activa con cada entrada y puede interrumpir una partida en curso.
  • Probar la pila sin salir de la sala: «Entrada» no se dispara para quien ya estaba adentro cuando la armaste. Sal y vuelve a entrar, y pide lo mismo a quien esté contigo.

Aprende a usarlo en la Academia